这个小tip是为了回答来自Cam的提问:
“如果剑在角色身前,该怎么画剑的动画?有什么区别吗?剑停在身后的时候那个弧线比较好懂,我想知道在身前的话该怎么画。”
好问题,如果剑在身前,直接把它往下移动看起来没什么力。有时候,剑,拳头,或者别的什么东西不在你想要的位置,你可能觉得要加个准备帧。这没错,
但是这可以做个假。我通常会用个“风斩”,或者其他的模糊效果来模拟它。假装攻击是从你想要的位置发起的,而且极大的夸张了整个动作。玩家不会察觉到缺少了准备帧。另外一个技巧就是用长点的返回动画。
还有,声明一下,上个教程虽然没提,但是我们做的是”玩家的动画“。敌人的动画是应该有准备帧的。有些游戏里玩家也有准备帧,(像恶魔城Castlevania)。后面我会在进阶一点的攻击动画教程里详细讲,但一般是需要遵守这条法则的,除非你想让玩家感到无力,或者让敌人不好预测,这类东西。
风农:教程里频繁出现 anticipation frame 这个词,我通常翻译为准备帧。这个概念可以在网上搜到,比如维基百科有个动画的12项基本法则,里面有这么一条:
- 预期动作(Anticipation)
物体从静止到开始动作前会有所谓的预期动作,可让观众能预知下个动作。
例如从高空往下跳跃时会先弯曲膝盖再跳、正在跑步的人要停止跑步前会逐渐变慢步伐等等。在动画中适当加入预期动作不仅可增添生动性,亦可给予观众惊喜性。
感兴趣的可以去看看另外一些法则,如果你需要示例比对,可以去看猫和老鼠,这些东西基本都是美式动漫的风格。
中文可能需要翻墙。
https://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8B%95%E7%95%AB%E7%9A%8412%E9%A0%85%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%B3%95%E5%89%87
要进一步学习这个的话,推荐看一下Alan Becker的这个视频: