抗锯齿和色带
系列第5节
这节稍微复杂点,可能比其他的几篇更进阶点。
如果不能一下看懂也没关系,很多都是我的个人观点,而且抗锯齿和色带问题在像素画社区里观点很多。
开始我不会讲软件,而是重点讲解这些概念,在接下来部分我会推荐一些练习。
什么是锯齿,为什么大家不喜欢
在像素画里的anti-alias的alias我们一般说的是锯齿,或者说台阶效果。一种在低分辨下很容易注意到的效果。这个效果本身没有好坏,有时甚至是某种故意追求的风格,但有时候也会让画面很难看懂。
上面的例子里能看到,第一个图有很多尖锐的边,尤其是火焰周围。有些区域甚至很难理解在发生什么。
这是因为像素画是事物的低分辨率表现。如果你这样想,就可以区分出“有意的线”和实际像素。
基本上整个像素画流程就包括了把线转化到低分辨率画布上,并决定哪些像素要填充。有些像素明显在线的范围内,所以要填充。有些明显在外面,就不用填充。问题是哪些刚刚贴到线上或者一半在线上的,这些才是问题所在。抗锯齿就是用中间色来填充这些像素,来创造一种柔和过渡的错觉。
如何画抗锯齿
简单讲: 有时候画的线不能完全符合像素网格,就需要使用中间色来让它看起来好点。
这个问题没有单一的解决方法,你可以用多种方法表现“想要的线”,取决于你的分辨率,画风,以及可用的颜色有多少。
使用中间混合颜色的像素,在远处看算是半个像素。你可以利用这个来把边角软化一点。
一个画反锯齿的好方法是搜索任何比1-1长的台阶图案:
找到2个像素或者更长的台阶之后,可以开始柔化他们,通过在台阶末尾添加半色的像素。要添加的像素数量取决于台阶的长度,以及可用的颜色。有时候这样会让物体扩张太多,这样的话你可以用半色的像素替代一个(有时更多)原来图案里的像素。
改变颜色或者饱和度影响不大,只要你是正确的在插值颜色的亮度。这在使用非常小的调色盘时很有用。
在简单的斜坡上画这些就已经很复杂了,在真正的画上面复杂度更是几何级增加。小的画布上画抗锯齿会影响到其他东西,带来很多副作用。我们讲几个常见的。
太多抗锯齿
最常见的问题就是过度的做抗锯齿,导致所有东西都很模糊。通过使用更少的半色,更少的台阶,以及不要在45度的线(1-1的台阶)或者直线上用抗锯齿,来避免这种情况。
抗锯齿太短
这是不太常见的情况,而且可能是有意为之,尤其是在受限的调色盘上,不过有时候抗锯齿的半色像素比台阶本身的长度短太多。记住一个长的台阶应该有个相对长的抗锯齿半色条纹。
半色亮度错误
之前也提到了,半色可以用不同的颜色,只要亮度感觉是两种要混合颜色的桥梁就可以。这里出的问题就是没有考虑这一点,相对于背景把半色画的太暗,或者太亮。
有时候,当背景比物体还亮,这可以用来模拟阴影,也算是有用。但记住这种情况下其实是在画明暗而不是画抗锯齿。
色带
色带问题是当我们画了几个颜色完全不同的色带时出现的。这通常是个问题,会让物体看起来很平,有时候模糊。
在这个球体的例子里,我把色带压缩到很小的区域。我把这种方法称为色带压缩,之后的阴影教程了也会提到。
斜坡上就没办法这么压缩了。所以我旋转了渐变的方向。这也可以画出不错的抗锯齿,原来的是方向画错了,导致的色带问题。要总是注意这点,水平的斜坡应该加水平的抗锯齿,垂直的斜坡加垂直的抗锯齿。
接下来
现在我建议你去实际的试试我这里讲的东西。你可以先从简单的2-1黑色斜坡开始,再试试圆圈。保持低颜色数,画布不要超过48乘48.
在这之后,你可以试试更多颜色,真实的画些东西。还是从简单的开始,像是球体,苹果,之后再到复杂的形状,比如人。
总是注意画面里画出的色带,或者可以改进的抗锯齿。记住每个像素都是个抉择,每个像素都应该让你的画更好,画的更可读。如果抗锯齿带来的效果弊大于利,就去掉它。