颜色理论基础
系列第6期。
风农: 可以搭配之前的视频教程里有关颜色的部分一起消化。游戏用像素画教程
理解颜色
即使是使用预先创建的调色盘,我们还是需要了解正在使用的颜色。对于颜色,我的主要理念是用尽可能少的色做到尽可能多的事情。我会解释一些颜色之间的特性和协同效果。
颜色可以分解成3个主要方面:色调,饱和度和亮度,或者缩写成HSV。还有些其他的颜色分解方式,比如HSL,RGB,LAB,CMYK等等,我选择HSV是因为它很简单,也是画画时操控颜色比较直接的方式。
我们来一个个的讲一下这几方面。
色调
色调是用来描述颜色本身的属性。也可以称为颜色的本质,像是红,绿,蓝,而不是它有多亮。
注意,有的色调,像是蓝和紫,也可以显得比黄色更暗,即使是亮度值相同的情况下。要记住你可能需要对这种情况做些补偿,取决于你最终要的效果是什么。
通常我们会避免在一幅画里加太多的不同色调,否则它会显得很杂。后面的色彩设计部分我会再讲一点这个。
饱和度
饱和度是指颜色或者色素的强度。一个亮红色有较高的饱和度,灰色则相反,饱和度很低。通常过高的饱和度容易伤眼,所以不确定的时候不要用100%饱和度的色。
大片的高饱和度区域也会让眼睛疲劳,所以同样的,不确定的时候就用大片的低饱和度区域配合小的高饱和度细节。
亮度
简单讲,亮度就是颜色上有多少光。亮橙色亮度值高,暗橙色亮度值低。这通常跟光照直接相关,有光的地方亮度值就高,相反阴影处亮度值就低。
色温
色温并不是HSV模型的内容,但也是很重要的颜色特质。
色温是由所有的颜色特性共同表现出来的:色调,饱和度和亮度。总得来说,你可以这样去考虑:
- 红色暖,蓝色冷
- 高饱和度用作极端温度(冷或者暖),低饱和度是中间温度。纯灰色通常给人感觉稍冷。
- 亮度稍复杂,但大部分时候,高亮度暖,低亮度冷。我喜欢画面里带有相反的阴影和光照色温,通常是暖色的光和冷色阴影,不过有时候反过来也可以。这不是说必须一个红一个蓝,稍微暖或者冷一点就可以,取决于你想要营造的氛围。
明暗
选择颜色在处理光照和阴影时候尤其重要。我在之前的教程里讲到过基本的明暗,大家应该看过了:开始画像素画-4。
这里我就重点讲如何在上明暗时选色。
我们先简单的画个花瓶,这是我画的:
当画光照的时候,你可能想“直接增加亮处的亮度值!”,但这并不是实际情况。
观察这个教堂的照片。
你可以看出顶部的亮处明显饱和度更高,也更黄,暗处在对比之下感觉有些偏蓝(但其实是非常低饱和度的红)。用这种照片非常有利于理解颜色和光照。
我们来把这个逻辑应用到花瓶上。我们使用色调偏移和饱和度偏移的方式,而不是简单的调整亮度。
能看出,左边简单调整亮度的看起来很枯燥,模糊。而右边的更生动有趣。这里我把阴影画的更蓝,饱和度更低(更冷),光照时更黄和饱和度更高(更暖),就像是教堂的照片。
当不确定的时候,就去找些照片参考,多做些实验!有时候尝试一些疯狂的组合,比如加上高亮度而不是中间亮度,或者在高亮处使用完全不同的色调,你可能会发现有趣的技巧。
色彩设计
你可以把颜色按巧妙的方式组合来创建调色盘和组合。这不是必须做的事情,但绝对是创建有趣对比和气氛的好工具。
单色
最简单的色彩设计,只用一个色调怎么也不会出错。这一般会带来非常个性的感觉,谨慎使用。记住这不是说你必须要用一个饱和度,或者说禁止稍微调整一点色调,只要避免大的颜色变化,你依然可以偏移一点色调。
补偿色
这是个很棒的设计,适合创造出强对比。通常其中一个颜色是主色,而补偿的色,就是色轮里位置相对的色,用在细节上。红和绿,蓝和橙,紫和黄绿是其他的一些例子。
用这种组合时也要注意,它会创建非常强烈,有侵略性的画面,尤其是饱和度很高时。
类似色
类似色设计是选择一个主色,比如这里的绿色,然后选相近的两个色调。这个色彩设计一般给人感觉平静舒适。非常适合低对比度的,和谐的画面。
接下来
还有很多的色彩设计,像是三色设计(Triad),分散互补色搭配(Split Complementary),方形色彩设计(Square)等等。颜色理论是非常深的主题,如果你想更深入了解的话可以看看下面这些:
- On Wikipedia
- Basic Color Theory
- Thread about colors in Pixel Joint
- Understanding Colors in Blender Guru如果要做自己的调色盘,Adobe有个很棒的工具:
https://color.adobe.com/create/color-wheel/
最后提一下:记住,处理颜色是个很主观的事情。这里提到的都不是雷打不动的规则,都是灵活的指导方针,不过我还是建议在你能更自信的打破这些规则之前,继续遵守他们。